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Friedemanns POV-RAY Seiten Was ist POV-Ray?
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| box: Quader | |
| cone: Kegel oder Kegelstumpf | |
| cylinder: Zylinder | |
| plane: Ebene mit unendlicher Ausdehnung | |
| bicubic patch: Freiform-Oberfläche, die durch wenige Kontrollpunkte definiert werden kann (3D-Bézier-Kurve). Das Objekt wird dann aus Dreiecken angenähert | |
| blob: Tropfenfiguren, die durch ineinanderfließende Kugeln entstehen | |
| height field: Hiermit können z.B. Gebirge erstellt werden, wobei die Pixel einer Bilddatei als Höhenindex dienen | |
| julia fractal: Ein dreidimensionales Fraktal | |
| lathe: Rotation einer geschlossenen Spline-Kurve um eine Achse | |
| mesh: | |
| polygon: Möglichkeit zur Darstellung beliebiger 2D-Flächen, die durch anzugebende Punkte begrenzt werden | |
| prism: Aufbau eines 3D-Objektes durch Ziehen einer 2D-Fläche entlang einer Achse | |
| superquadric ellipsoid: Quader mit abgerundeten Kanten | |
| surface of revolution: Definitionsmöglichkeit von Rotationsobjekten wie z.B. Vasen oder Flaschen | |
| text: 3D-Text basierend auf beliebigen Truetype Fonts | |
| torus: Torus- bzw. Ringobjekt | |
| Weitere vordefinierte, aus den Grundobjekten zusammengesetzte Körper wie Pyramiden, Dodekaeder, Oktaeder, Sattelflächen etc. |
| union: Einfaches Zusammenfassen von Objekten | |
| intersection: Bildung der Schnittmenge von Objekten | |
| difference: Abziehen eines Objektes von einem anderen |
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| Finish-Optionen: Ambientes und diffuses Lichtverhalten, Reflexion, Brillianz, Glanzlichter, metallische Effekte, Brechungsverhalten etc. | |
| Farb-Optionen: Freie Farbdefinition oder Nutzung von vordefinierten Farben; Definierung von color maps; Projektion von Bilddateien (planar, sphärisch, zylindrich oder torusförmig) etc. | |
| Normalen-Optionen: Durch Variation der Oberflächen-Normalen-Vektoren können z.B. durch bump maps scheinbar unebene Oberflächen (z.B. Stoff, Papier, Wellen etc.) erzeugt werden | |
| Pattern-Optionen: Hierdurch können Oberflächen wie Holz, Marmor, Karos, Streifen, Spiralen, Steine, usw. erzeugt werden. Diese können durch diverse Optionen wie phase, frequency, turbulence usw. variiert werden | |
| Halos: Hierdurch können vielfältige formbare Nebel- bzw. Staubeffekte erzeugt werden |
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| Ambientes Licht: Legt die Hintergrundbeleuchtung einer gesamten Szene fest | |
| Punktlichtquelle: Dies ist die wahrscheinlich meistgenutzte Beleuchtungsmethode. Ausgehend von einem Punkt wird die Szene nach allen Seiten beleuchtet. | |
| Spotlights: Dies sind gerichtete, kegelförmige Lichtquellen, mit denen gezielt bestimmte Bereiche ausgeleuchtet werden können. | |
| Zylindrische Lichtquellen: Ähnlich wie bei den Spotlights handelt es sich hier um eine gerichtete , räumlich begrenzte Lichtquelle, deren Beleuchtungsradius allerdings nicht mit Entfernung zur Lichtquelle zunimmt. | |
| Bereichslichtquellen: Im Gegensatz zu den vorher aufgeführten Lichtquellen können durch diese Beleuchtungsmethode gesoftete Schattenränder erzeugt werden. |
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sphere {
<0, 0, 0>, 2
texture {
pigment { color Red }
finish { phong 0.75 } // Glanzpunkt
}
}
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#declare Kugel=sphere {
<0, 0, 0>, 0.45
texture {
pigment { color Red }
finish { phong 0.75 }
}
}
#declare Y=0
#while (Y<10)
#declare X=0
#while (X<10)
object { Kugel translate <X, Y, 0> }
#declare X=X+1
#end
#declare Y=Y+1
#end
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| Direktiven: #declare, #if else, #ifdef, #ifndef, #switch #case und #range, #while | |
| Einfache Funktionen: abs(A), acos(A), asin(A), atan2(A), ceil(A), cos(A), degrees(A), div(A,B), exp(A), floor(A), int(A), log(A), max(A,B), min(A,B), mod(A,B), pow(A,B) radians(A), rand(A), seed(A), sin(A), sqrt(A), tan(A) | |
| Vektor-Funktionen: vaxis_rotate(A,B,F), vcross(A,B), vdot(A,B), vlength(A), vnormalize(A), vrotate(A) | |
| String-Funktionen: asc(S), chr(A), concat(S1,S2,...), file_exists(S), str(A,L,P), strcmp(S1,S2), strlen(S), strlwr(S), substr(S,P,L), strupr(S), val(S) |
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sphere {
<6, 0, 0>, 2
texture {
pigment { color Red }
finish { phong 0.75 }
}
rotate <0, clock*360, 0>
}
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